Written by • 11:27 pm• Educación, Tecnología e Innovación

Creaciones STEAM impulsa proyectos universitarios para transformar el aprendizaje de las matemáticas

En la primera edición de Creaciones STEAM, estudiantes de instituciones públicas de educación superior en Guanajuato presentaron siete propuestas de materiales didácticos lúdicos para acercar las matemáticas a estudiantes de secundaria.

Creaciones STEAM impulsa proyectos universitarios para transformar el aprendizaje de las matemáticas, y lo hace a través de prototipos didácticos tangibles, innovadores y lúdicos. En la primera edición de este encuentro, estudiantes de instituciones públicas de educación superior de Guanajuato presentaron siete propuestas diseñadas para que las y los estudiantes de secundaria interactúen físicamente con conceptos matemáticos y los comprendan de forma más cercana.

La jornada contó con la participación de equipos de la Universidad Politécnica de Pénjamo, la Universidad Politécnica de Guanajuato, el Instituto Tecnológico Superior de Irapuato (ITESI), el Instituto Tecnológico Superior de Abasolo y el Centro de Estudios Superiores de Educación Especializada. Las propuestas fueron evaluadas con base en la presentación de cada proyecto, la interacción con los prototipos y la valoración de asistentes y jurado.

Premiación: juegos y herramientas para aprender fracciones

El primer lugar fue para “Número Espejo”, desarrollado por estudiantes del ITESI. La propuesta consiste en un juego de cartas que permite trabajar la conversión y equivalencia entre fracciones, números decimales y porcentajes mediante dinámicas de juego.

El segundo lugar correspondió a “Fractiva”, de la Universidad Politécnica de Pénjamo, mientras que “Fracción en Acción”, del Centro de Estudios Superiores de Educación Especializada, obtuvo el tercer lugar.

De la memorización a una experiencia práctica

De acuerdo con Fátima Dayana Rangel Torres, estudiante de Ingeniería Industrial del ITESI e integrante del equipo creador de “Número Espejo”, el proyecto nació de la necesidad de transformar un aprendizaje tradicional basado principalmente en la memorización por una experiencia más práctica, creativa y participativa. El prototipo evolucionó desde una idea inicial hasta convertirse en una herramienta que pudo ser probada con estudiantes de secundaria.

La experiencia también permitió identificar que este tipo de materiales puede ser útil en distintas etapas educativas, reforzando conocimientos matemáticos básicos a lo largo de la trayectoria escolar.

Hacia kits replicables y mayor alcance en escuelas

Con Creaciones STEAM se abre la posibilidad de que los proyectos continúen desarrollándose hasta convertirse en kits didácticos replicables, con potencial para ser utilizados en más escuelas y por un mayor número de estudiantes.

Como parte del encuentro, se impartió la conferencia “Activa el modo BETA”, a cargo de Rubén Aguiñaga León, director general de RUGE Mx, quien compartió herramientas y experiencias relacionadas con el desarrollo del talento y la materialización de ideas.

Finalmente, el Gobierno de la Gente, a través de la Secretaría de Educación de Guanajuato, fortalece con esta iniciativa espacios de vinculación entre la educación superior y secundaria, donde el conocimiento y la creatividad de las juventudes pueden convertirse en soluciones concretas para los retos del aprendizaje.

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